A che punto siamo con la realtà virtuale?
Da qualche giorno è uscito il nuovo visore per la realtà virtuale di Sony che ho deciso di provare. Ecco il risultato della mia esperienza (spoiler: fallimentare).
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Non è mai esistita, da quando i dispositivi elettronici sono entrati prepotentemente nelle nostre vite, una tecnologia che avesse uno sviluppo tanto lento e incerto come quello della realtà virtuale. Eppure l’industria, nonostante anni di ricerca e sviluppo buttati sostanzialmente nel cestino, continua a crederci. Sappiamo infatti che Meta continua a perdere grandi quantità di denaro (miliardi, non bruscolini) per via degli investimenti sul metaverso; Sony ha appena lanciato il suo visore PlayStation VR2 e pare che Apple sia sul punto di lanciare la sua versione di realtà ibrida/aumentata/virtuale1 da qui a giugno.
Per farla breve: l’industria non ha ricavato ancora un euro che sia uno, ma continua a investire miliardi nella realtà virtuale. Perché? Cosa ci vedono di così speciale?
Da entusiasta videogiocatore ho voluto preordinare il visore di Sony per Playstation, VR2, perché mi sembrava arrivato il momento di mettermi letteralmente “in gioco” con questa nuova tecnologia. Ho pensato, in altre parole, che i tempi fossero maturi per poter fare un tentativo che voglio raccontarvi qui, su Insalata Mista.
È vero che la realtà virtuale fa stare male?
Comincio da una premessa: non avevo mai usato prima la realtà virtuale, se non in maniera sporadica. Un primo tentativo lo feci in una fiera, con un visore Oculus (non ricordo il modello) e ovviamente stetti molto male. Si trattava di andare sulle montagne russe, non esiste esperienza più sbagliata per chi non ha mai approcciato la realtà virtuale, ma tant’è.
Guadagnai un pomeriggio intero di nausea e vertigini, ovvero quello che poi imparai a chiamare motion sickness o cinetosi. Si tratta, l’ho scoperto solo di recente, di un problema banale generato dal cervello stesso ed è lo stesso problema che vivono tutti coloro i quali non riescono a leggere o fissare qualcosa mentre sono in auto. Solo che lì funziona al contrario: tu fissi una cosa (per esempio un libro), quindi l’occhio invia al cervello un’immagine fissa, ma l’orecchio percepisce che è in movimento. Questo contrasto manda in confusione il cervello che traduce il tutto in uno stato di malessere, con conseguenti nausea e vomito. Con la realtà virtuale è il contrario: l’occhio percepisce il movimento, ma l’orecchio no.
Morale: ho indossato PS VR2 e dopo una partita di 5 minuti a GT7 (l’ultimo episodio di Gran Turismo, si parla di corse in auto), sono stato male per ore. Poi ho fatto provare i figli, adolescenti entrambi, e hanno giocato per molto di più, facendo letteralmente i pazzi e girandosi intorno come indemoniati, e si sono tolti il caschetto freschi come rose.
Da qui ne ho dedotto una cosa semplice: la realtà virtuale non è per tutti e se soffrite di nausea leggendo in auto o sull’autobus, allora probabilmente starete male anche con la realtà virtuale. In tanti però sostengono che ci si possa abituare con un lento processo di allenamento che ho intenzione di mettere in pratica. Vi farò sapere. Per ora sappiate solo che, se non riuscite a leggere in auto, meglio lasciar stare la realtà virtuale.
C’è però da dire che c’è un’enorme differenza tra gioco e gioco e tra visore e visore. Il nuovo VR2 di Sony, per esempio, ha una risoluzione e una frequenza di aggiornamento degli schermi molto superiore al vecchio modello e alla maggior parte dei visori di altre marche.
La frequenza di aggiornamento, ovviamente, fa molto per la sensazione di malessere. Molti dei giochi sono poi studiati appositamente per chi soffre di cinetosi, come il sottoscritto. Horizon Call of the Mountain, titolo di punta che Sony ha incluso in un bundle di VR2, chiede fin dall’inizio al giocatore che tipo di giocatore è. Se si sceglie la versione più “soft”, allora utilizzerà diversi stratagemmi per evitare il malessere, per esempio limitando l’area visibile quando il mondo attorno gira. Un esempio classico è quando all’inizio ci si trova su una canoa che segue il letto di un fiume e all’improvviso questo curva. Una situazione classica in cui chi soffre di cinetosi starebbe male e in cui il gioco restringe l’area visibile tramite un cerchio al centro dello schermo.
È realmente un’esperienza da fare?
Certo è che quando si indossa un visore di ultima generazione si capisce il perché di tanti sforzi profusi dalle aziende: la realtà virtuale è a un livello di maturazione pazzesca. Non si fatica a capire il perché di tutto questo entusiasmo: con il caschetto in testa e i controller nelle mani, si è praticamente all’interno dell’azione. Non c’è storia che tenga e per spiegarvi meglio voglio rispondere alle domande più comuni:
Come fai a immedesimarti nel personaggio che cammina stando fermo?
Questa è una delle domande che mi ponevo anche io. Ora, avendo provato più di un’esperienza, posso rispondere. Molti giochi prevedono la pressione della leva analogica sul controller come qualsiasi altro gioco, altri un altro tipo di movimento, per esempio alternare ritmicamente il movimento delle braccia simulando la camminata. Come fa tutto questo a dare l’illusione della camminata? Non lo so, però funziona e pure bene.
Anche le innumerevoli scalate di Horizon, in cui bisogna mettere una mano davanti all’altra per arrampicarsi sulla roccia, funzionano incredibilmente bene, con tanto di fatica fisica nel tenere le braccia alzate per parecchio tempo.
Ok, però non puoi toccare fisicamente gli oggetti.
Vero pure questo, ma anche qui si sono fatti dei gran passi avanti. Per esempio: il sensore capisce quando apri o chiudi le dita. Quindi il movimento delle braccia e delle dita è riprodotto fedelmente nell’ambiente virtuale. Non si può sentire il tatto o il contatto con gli oggetti, chiaro, ma anche qui interviene l’inganno.
Ieri, facendo il tutorial di Resident Evil Village VR, ho affrontato la fase del poligono, che potrebbe valere quasi come gioco a sé stante. Si prende la pistola dalla fondina con la mano destra; con quella sinistra si prende il caricatore, lo si inserisce nella pistola automatica e poi si tira indietro il caricatore. Tutte operazioni che danno una sensazione “fisica”, quasi di resistenza quando si tira indietro il caricatore. Sembra realmente di fare tutto nella realtà e la sensazione di profondità di quello che vediamo fa il resto. Credetemi: si è veramente completamente immersi nella scena.
Ci si può muovere liberamente nella stanza?
Da questo punto di vista Sony ha fatto un grandissimo lavoro. La risposta breve è no, non ci si può muovere liberamente. O meglio si, ma nei limiti della lunghezza del cavo che va collegato alla console, che è lungo 5 metri.
PS VR2 mappa l’ambiente autonomamente e definisce i limiti oltre i quali non potete andare, che siano pareti o ostacoli (librerie, tavoli, divani, tv, etc.). Così facendo crea un reticolo virtuale che mostrerà sullo schermo del visore quando vi starete avvicinando e, se lo supererete, accenderà le videocamere esterne di cui è dotato per farvi vedere istantaneamente l’ambiente circostante.
Insomma, voi potete muovervi nei limiti consentiti dalla lunghezza del cavo. Nel momento in cui vi avvicinerete a un ostacolo, il visore vi avviserà e poi, se lo oltrepasserete, vi mostrerà l’ambiente passando dallo schermo di gioco alle videocamere. Un sistema molto intelligente che risolve uno dei grandi problemi di molti altri visori. Ovviamente si può anche giocare seduti, come nel caso di GT7, con l’ausilio di un volante o del classico pad di PlayStation 5. E anche in questo caso, vi assicuro che la sensazione di immedesimazione è talmente alta da non farvi distinguere la finzione dalla realtà. Da provare.
Per ciò che riguarda la mia esperienza credo di aver detto abbastanza, forse anche troppo. Quello che devo ancora dirvi è che la realtà virtuale non sono solo giochi, ovviamente.
Si tratta anche di esperienza virtuali: sociali come nel caso del metaverso, ma anche di documentari, concerti e tutto quello che può giovare dell’immedesimazione completa. Ecco, da questo punto di vista Playstation VR2 è (ovviamente) piuttosto scarno. Ma ci sono moltissimi altri visori che hanno un negozio virtuale pieno di experience di questo genere.
Per esempio il Quest 2 di Meta, che ha un costo più contenuto e può funzionare in autonomia, senza necessità di cavo o di PC da collegare. In questo caso la libertà è totale e ci si può dilettare con moltissime esperienze, come i tanti video 360° di YouTube, per provare l’esperienza di ascoltare un concerto stando in mezzo a un’orchestra, per fare un esempio.
Di sicuro c’è che la realtà virtuale non sarà mai per tutti: può crollare l’ostacolo rappresentato dal prezzo (PS VR2 costa 599€. 649€ con Horizon Call of the Mountain), ma non potrà mai appiattirsi del tutto l’ostacolo fisico di chi, come me, soffre di motion sickness.
Per quello non bastano le caratteristiche tecniche del visore. Impossibile quindi pensare che possa diventare un sistema di intrattenimento di massa. Poi c’è anche il discorso del costo ma quello, se qualche azienda dovesse riuscire a innescare un minimo di economie di scala, potrebbe essere risolto facilmente.
In questo senso potrebbe fare molto Apple: il suo visore, di cui si sa ancora pochissimo se non che potrebbe essere presentato durante la conferenza di giugno dedicata agli sviluppatori, di certo non sarà tra quelli economici, ma i numeri di cui è capace Apple possono poi portare nell’industria quei volumi necessari per innescare le economie di scala e permettere quindi una serie di cloni più a buon mercato.
Staremo a vedere, ma se la realtà virtuale ha resistito per decenni senza mai scomparire nonostante le aspettative non ripagate, possiamo dire con relativa tranquillità che si, un futuro ci sarà sicuramente.
SFAMA LA FOMO!
Cos’è la FOMO?2
Con una decisione improvvisa, la Commissione Europea ha deciso di sospendere l’uso di TikTok sui dispositivi aziendali e personali registrati con i servizi della Commissione. Il comunicato diramato dall’ufficio stampa della commissione non specifica il motivo, né parla in modo esplicito di rischi legati all’uso dell’applicazione, ma fa rientrare la decisione in un quadro più generico di “rafforzamento della cybersicurezza”. Va benissimo, ma se un rischio concreto esiste per la Commissione Europea, forse esiste anche per i cittadini, o no? Cara Commissione Europea, vorremmo saperne di più, grazie.
In 50 stazioni di rifornimento ENI arriva HVOlution, il primo biocarburante prodotto al 100% con materie prime rinnovabili come olii generati da colture non in competizione con la filiera alimentare. Le stazioni di rifornimento diventeranno 150 entro marzo.
Tre risposte rapide:
1) HVOlution non si può usare in tutti i motori, bisogna consultare sul proprio libretto di manutenzione la compatibilità col prodotto EN 15940 (XTL).
2) Il prezzo, per quello che sappiamo, è vicino a quello del Diesel+, che già oggi contiene il 15% di bio componente HVO (Hydrotreated Vegetabile Oil). Parliamo quindi di circa 2€ al litro.3) Le emissioni, utilizzando il carburante HVO, non verranno ridotte a zero, questo è ovvio. Secondo uno studio di Science Direct di un mesetto fa, l’uso di HVO porterebbe a una riduzione del 30% nei livelli di NOx, 75% di HC (idrocarburi incombusti del motore), 81% di CO e 55,3% di PM.
Nokia cambierà il suo storico logo. Ma attenzione: lo farà soltanto l’azienda storica, quella che oggi si occupa principalmente di reti e tecnologie enterprise. La divisione smartphone invece, passata per le mani di Microsoft prima e ora di proprietà di HMD, manterrà lo storico, iconico logo blu.
TI SEI PERSO LE PRECEDENTI PUNTATE?
Se sei arrivato fino a qui, innanzitutto ti ringrazio.
Non ci siamo presentati: mi chiamo Franco Aquini e da anni scrivo di tecnologia e lavoro nel marketing e nella comunicazione.
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Franco Aquini
La differenza tra realtà aumentata (o mista) e virtuale è sottile, ma molto importante. La prima sovrappone elementi di grafica alla realtà che circonda l’utente. I visori sono quasi sempre degli schermi trasparenti, dei grandi occhialoni, dove il visore proietta in sovrimpressione degli elementi. Uno degli esempi più celebri è Hololens di Microsoft. La realtà virtuale è invece completamente isolata dall’ambiente circostante. Il caschetto contiene degli schermi che proiettano una realtà alternativa, virtuale appunto, e l’utente è completamente isolato dall’ambiente che lo circonda. Esistono poi visori misti, che sono in grado di fare entrambe le cose tramite l’uso di videocamere esterne. Un po’ come descritto del PS VR2.
La F.O.M.O., un acronimo che sta per Fear Of Missing Out, è la deriva moderna del tam tam dei social network unita all’enorme disponibilità di strumenti di informazione e di intrattenimento. In pratica, è la paura di perdersi qualcosa e di non essere sempre al passo con i tempi. Con questa rubrica rispondiamo a queste paure, riassumendo in breve le notizie più significative della settimana, pescate dal mondo della tecnologia, dell’entertainment e del lifestyle.