Un anno di numeri che raccontano l’Italia: cosa cerchiamo, quali siti visitiamo e come ci intratteniamo
Arriva Digital 2024, il report con tutti i dati del mondo digitale di Meltwater ed è di nuovo il momento di analizzarli per capire come si sta evolvendo il nostro uso di internet e dei social
Sarà un’Insalata Mista di numeri questa, ve lo anticipo già, così poi non mi scrivete che a forza di numeri e percentuali vi è venuto il mal di testa. D’altronde i report di Meltwater e We Are Social - quel mega lavoro che riassume in un centinaio di slide un sacco di dati suddivisi per ogni nazione del mondo - è uscito da poco ed è venuto il momento di fare il punto della situazione su quello che ricerchiamo su internet, su quello che chiediamo ai motori di ricerca, su come passiamo il tempo, cosa guardiamo e come ci intratteniamo.
Dunque eccovi i dati, in alcuni casi filtrati proprio per l’Italia, quindi con un focus preciso sulle nostre abitudini. Un modo molto interessare di analizzare come si sono evoluti gli italiani attraverso tre filoni principali, a loro volta strettamente collegati tra loro: internet e i motori di ricerca, YouTube e Pornhub.
Il panorama digitale in Italia nel 2024: trend, abitudini e cambiamenti
Negli ultimi anni, il panorama digitale italiano ha subito notevoli trasformazioni, con una crescente penetrazione di internet, un utilizzo sempre più diversificato dei dispositivi e un cambiamento nelle abitudini di consumo dei contenuti digitali. Il Digital Report di Meltwater e WeAreSocial relativo al 2024 fornisce una panoramica dettagliata di questi fenomeni.
L'Italia conta 58,79 milioni di abitanti, in calo dello 0,3% rispetto all'anno precedente. Il numero di connessioni mobili però continua a superare la popolazione totale, raggiungendo gli 81,55 milioni (+1,2%). Questo dato riflette l'uso diffuso di più SIM per persona, spesso legato a esigenze lavorative e alla crescita della connettività IoT1. Tuttavia, il numero di utenti internet ha registrato un lieve calo dello 0,3%, attestandosi a 51,56 milioni di individui connessi (comunque la quasi totalità, se si escludono minori e anziani), mentre le identità sui social media hanno subito un calo più marcato (-2,5%), scendendo a 42,8 milioni.
L'accesso a internet in Italia è fortemente dominato dai dispositivi mobili: il 96,9% degli utenti utilizza uno smartphone per navigare (+3,1% rispetto all'anno precedente), mentre il 78,1% si connette tramite computer (+1%). Interessante anche la crescita della smart TV (41%) e dei dispositivi per la casa intelligente (24,9%), segno di un’adozione sempre più diffusa della domotica. Lasciatemi dare quindi una lettura in controtendenza, che vede lo smartphone come unica via a cui guardare quando si tratta di pensare un servizio, un’app o un sito web: è vero che il 96,9% degli utenti usa uno smartphone per navigare (diretta conseguenza dell’altissima diffusione degli stessi: se ce l’hai, lo usi), ma è pur vero che un 78,1% usa un computer. Dato da non trascurare.
Gli italiani trascorrono in media 5 ore e 49 minuti al giorno su internet, un dato in leggero calo (-1,8%) rispetto all’anno precedente. La fruizione di contenuti televisivi (broadcast e streaming) si attesta a 3 ore e 6 minuti al giorno, con un calo del 3,8%. Anche la lettura della stampa (sia cartacea che digitale) segna un calo del 10,9%, arrivando a 1 ora e 13 minuti al giorno. In controtendenza, crescono il tempo dedicato ai servizi di streaming musicale (+1,9%) e ai podcast (+2,6%). Mi soffermo su quest’ultimo dato, in quanto appassionato di podcast nonché autore (e se lo state ascoltando lo saprete, ovviamente). I podcast sono arrivati, nel corso del 2024, al 55,7% degli utenti di internet con età compresa tra 16 e 64 anni. Non male eh?
L’84,1% degli utenti tra i 16 e i 64 anni gioca ai videogiochi, segnando un aumento del 4,3% rispetto all'anno precedente. Tuttavia, i dispositivi scelti stanno cambiando e qui c’è un piccola sorpresa, soprattutto per gli operatori del settore, che sanno bene come i dispositivi mobili si prendano il grosso dell’utenza videoludica, in particolar modo i cosiddetti “giocatori occasionali”: l’uso dello smartphone per il gaming è calato dell’8,6%, mentre le console di gioco sono in crescita (+6%).
Particolarmente rilevante è l’aumento del gaming su tablet (+25%) e dispositivi per il cloud gaming (+84,8%) (ma per forza, è una tecnologia nuova, si fa presto a fare il +100% quando passi da 1 a 2). Lo stesso vale anche per la realtà virtuale anche se, in questo caso, l’aumento del +23,3% è decisamente più significativo, vista la nicchia a cui si rivolge questa tecnologia che rimane comunque ostica.
Infine uno sguardo sui motori di ricerca: Google domina il traffico web in Italia, rappresentando il 95% delle ricerche, seguito a grande distanza da Bing (3,2%) e Yahoo! (1%). Tra i siti più visitati, Google.com è in testa con oltre 2 miliardi di visite mensili, seguito da YouTube e Facebook. In ambito informativo, Wikipedia e Repubblica.it si confermano tra le fonti più consultate. Ancora una volta, checché se ne pensi, il podio tra i social più utilizzati vede al primo posto YouTube, al secondo Facebook e solo al terzo (settimo nella classifica dei siti più visitati) Instagram. Whatsapp invece arriva “soltanto” al quattordicesimo posto. L’avreste mai detto?
Cosa cercano gli italiani su Internet?
Il motivo principale per cui gli italiani utilizzano internet è trovare informazioni (73%), una percentuale che evidenzia come il web sia diventato la risorsa primaria per la conoscenza e la risoluzione di problemi quotidiani. Segue l'aggiornamento su notizie ed eventi (67,5%), segno dell’importanza crescente delle piattaforme digitali per il consumo di contenuti informativi (male, ma su questo mi sono già espresso).
Altri motivi comuni includono:
Ricerca di istruzioni e tutorial (62,8%)
Trovare nuove idee e ispirazione (59,7%)
Pianificare viaggi e vacanze (59,2%)
Rimanere in contatto con amici e familiari (55%)
Ascoltare musica (52%)
Guardare video, film e serie TV (51,3%)
L’importanza dello streaming musicale e video conferma il consolidamento del modello di intrattenimento on-demand, con una netta preferenza per la personalizzazione dei contenuti.
L’analisi delle piattaforme più frequentate dagli utenti italiani mostra che il settore della messaggistica istantanea domina la classifica, con il 96,7% degli utenti che utilizza app di chat e messaggistica. Questo dato evidenzia il ruolo centrale delle comunicazioni digitali nella vita quotidiana. Tuttavia, l’email resta uno strumento essenziale per il 74,5% degli utenti, nonostante appunto la crescita delle app di messaggistica istantanea.
I social network sono utilizzati dal 94,6% degli utenti, confermando la loro importanza nella sfera personale e professionale. Lo shopping online è ormai una pratica consolidata anche in Italia, con il 90,4% degli utenti impegnati a fare acquisti online, segno che il commercio elettronico continua a crescere.
Se ci rivolgiamo a Google Trends però possiamo andare più nel dettaglio e scoprire cosa gli Italiani hanno chiesto a Google nel corso del 2024. Si scoprono sempre dei dati molto interessanti. Per esempio, se prendiamo tre domande fondamentali per chiunque, come “Che significa?”, “Perché?” il risultato che troviamo è questo:
Perché...?
Iran attacca Israele
Protestano gli agricoltoriIsraele attacca il Libano
Mew e Matthew hanno lasciato Amici
Si morde la medaglia
Pedalano su Luna Rossa
Esonero de Rossi
Genoa Juve a porte chiuse
Pasqua cambia sempre
Mbappe ha la maschera
Che significa?
All eyes on Rafah
Cumbia
Frascheria
Intersessuale
Stop al genocidio
Acustico
Infibulata
Dissing
Geolier
Anno bisestile
Ho voluto aggiungere ancora un’altra classifica perché mi ha fatto sorridere, ve la propongo così, senza commenti:
Come vestirsi?
Nelle grotte di Frasassi
Ad un matrimonio ad ottobre
A New York ad aprile
Per le nozze d’oro
Con un fisico a mela
Con 18 gradi
Con un fisico a pera
Ad un matrimonio uomo
In Islanda ad agosto
Con 25 gradi
Evidentemente la frutta va tanto nell’abbigliamento.
YouTube nel 2024: i Trend Globali e l’Italia in Primo Piano
Nel 2024, YouTube è stato il secondo sito più visitato in Italia con mezzo miliardo di visite, mi sembra doveroso quindi fare uno spaccato di quello che ci facciamo, con questa piattaforma che da anni ha l’obiettivo di sostituire la televisione generalista e forse, in qualche modo, ci sta anche riuscendo.
Il recente Global Culture & Trends Report di YouTube ha messo in evidenza alcuni dei fenomeni più significativi dell’anno, analizzando i contenuti, le tendenze e i creator che hanno dominato la scena mondiale. Come dicevamo nel primo paragrafo, in Italia ci sono 51,56 milioni di utenti Internet, pari all’87,7% della popolazione. YouTube rimane uno dei siti più visitati dagli italiani, posizionandosi al secondo posto dopo Google.com, con una media mensile di 528 milioni di visite e 27,3 milioni di utenti unici.
L’engagement (ovvero quella fastidiosissima parola che intende sintetizza il livello di coinvolgimento di un utente digitale) medio è molto alto: ogni utente trascorre 17 minuti per sessione su YouTube, con un numero medio di 10,6 pagine visitate per accesso e se fate una banale divisione, vi accorgerete che in media (sempre in media, il digitale è fondato sulle medie del pollo) ogni utente sta su una pagina 1,7 minuti. Che soddisfazione.
I Trend Globali di YouTube: La Crescita delle Digital Franchises
Uno degli aspetti più interessanti emersi dal Global Culture & Trends Report è l’ascesa delle digital franchises, ovvero contenuti creati da singoli creatori che riescono a diventare fenomeni globali grazie alla partecipazione attiva delle community online. E questo si che è un cambiamento importante nelle abitudini individuali nella fruizione di un contenuto video. Un qualcosa che segna una linea netta tra la TV tradizionale e le piattaforme digitali di streaming video.
Un caso emblematico è quello di “Amazing Digital Circus", una serie animata pubblicata su YouTube che, con soli tre episodi, ha ottenuto oltre 25 miliardi di visualizzazioni di contenuti correlati. Il fenomeno è stato interamente spinto dai fan, che hanno creato remix, spiegazioni e animazioni derivate, trasformando la serie in una delle IP (proprietà intellettuali) più influenti del 2024.
Un altro esempio è “Dress to Impress”, un gioco di moda su Roblox (del fenomeno Roblox ne ho parlato qui) che ha superato le aspettative diventando un fenomeno culturale. YouTube ha visto oltre 4 miliardi di visualizzazioni di video legati al gioco, dimostrando come i creator siano fondamentali nel rendere i videogiochi più popolari e virali.
L’Impatto dei Creator e dei Podcast su YouTube
Il 2024 ha visto anche un’importante crescita dei video podcast, con format che stanno ridefinendo il panorama dei media digitali. Negli Stati Uniti, il podcast Club Shay Shay ha registrato 528 milioni di visualizzazioni, con una sola puntata con il comico Katt Williams che ha totalizzato 83 milioni di visualizzazioni. Un fenomeno che riguarda anche l’Italia, dove i podcast sono divenuti un fenomeno di tendenza su YouTube. Secondo una classifica di Rephonic.com, al primo posto ci sarebbe “Tintoria”, poi “Passa dal BSMT” e a seguire “La Zanzara”.
Anche i creator gaming hanno avuto un ruolo chiave nella trasformazione di semplici giochi in fenomeni di massa. Nel 2023, Five Nights at Freddy’s è passato da gioco indie a blockbuster cinematografico, mentre nel 2024 Minecraft e Iron Lung stanno seguendo un percorso simile grazie all’influenza di youtuber come Markiplier.
Pornhub Insights 2024: come cambiano le abitudini (intime) degli italiani
Non vi sarà sfuggito che nella classifica dei 20 siti più visitati in Italia nel 2024, ben 2 erano siti porno, con 9,89 milioni di utenti unici il primo (pornhub.com) e 7,23 milioni il secondo (xnxx.com).
Pornhub offre ogni anno una serie di statistiche molto dettagliate che ci dicono molto del rapporto degli italiani con internet e in particolar modo con il porno. Year in Review del 2024, con il quale togliervi ogni curiosità stuzzicante, lo trovate qui, ma a me è sembrato doveroso estrarne i dati più significativi per il lettore nerd di Insalata Mista. Mi ha colpito quindi la classifica dei videogiochi che dominano le ricerche su Pornhub.
I personaggi dei videogiochi sono tra i contenuti più cercati. Tra i protagonisti delle ricerche troviamo:
Chun Li (Street Fighter/Fortnite)
Lara Croft (Tomb Raider)
Tifa Lockhart (Final Fantasy)
D.Va (Overwatch)
Lady Dimitrescu (Resident Evil)
Sonic (Sonic the Hedgehog)
Mario (Super Mario Bros.)
Ora, non vi sarà sfuggito che gran parte della classifica è occupata da ragazze vestite, nei rispettivi videogiochi, in abiti succinti. Quello che proprio non mi entra in testa è come possano solleticare l’immaginario erotico personaggi come Sonic e Mario, ma tant’è, anche questo è il bello di internet.
Tra i videogiochi più cercati invece troviamo Fortnite al primo posto seguito da Genshin Impact, Pokémon, Overwatch e Minecraft. Tra i titoli che hanno guadagnato più posizioni rispetto all'anno scorso troviamo Fallout (+14 posizioni), Final Fantasy (+10) e Among Us (+6), probabilmente grazie a nuove uscite o aggiornamenti che hanno riacceso l’interesse del pubblico.
Pornhub però ha registrato significativi cambiamenti nelle abitudini di navigazione per quanto riguarda le console. Nel 2024, PlayStation 5 ha rappresentato il 60% del traffico da console, superando nettamente PlayStation 4 (35%) e Xbox (4,9%). Quest’ultima ha subito un drastico calo del -70% rispetto all’anno precedente, mentre la PS5 ha visto una crescita del +49%.
Tempo Medio di Visita: l'Italia nella Top 5
Uno degli aspetti più interessanti riguarda il tempo medio per visita, che globalmente si attesta sui 9 minuti e 40 secondi, con una riduzione di 29 secondi rispetto all’anno precedente. L'Italia si posiziona al quinto posto nella classifica mondiale con una durata media di 10 minuti e 23 secondi per sessione, quindi parecchio sopra la media globale, subito dietro a Messico (11:01), Paesi Bassi (10:51), Stati Uniti (10:37) e Canada (10:26). Questo dato suggerisce un coinvolgimento piuttosto alto degli utenti italiani rispetto alla media mondiale.
Interessante anche la differenza di genere: le donne trascorrono mediamente 17 secondi in più per sessione rispetto agli uomini. Sul fronte dell’età, il tempo medio diminuisce nelle fasce più giovani (-76 secondi per i 18-24 anni) mentre aumenta tra gli utenti più anziani (+83 secondi per gli over 65). Che ognuno tragga le sue conclusioni.
Il 2024 ha visto quindi confermarsi alcuni trend significativi e cioè, tanto per fare un esempio, che l’Italia è tra i paesi con il tempo di permanenza più alto sulla piattaforma. In secondo luogo, c’è da notare un leggero calo della navigazione via smartphone a favore dei desktop e tablet, segno di una possibile evoluzione nelle abitudini degli utenti o segno del calo della vista, chi può saperlo.
Crescono le connessioni mobili e l’uso di TV e piattaforme, ma l’informazione è sempre più scarsa
Se volessimo tirare una riga e fare una sintesi di tutti questi dati potremmo delineare un quadro piuttosto stabile: usiamo sempre di più i dispositivi mobili, ma anche i computer non mollano. Sempre più utilizzate anche le TV e le piattaforme digitali di intrattenimento. YouTube, in particolare modo, è il secondo sito più visitato in Italia e vede nascere ogni anno nuovi fenomeni grazie a serie animate, ai creator e soprattutto al supporto delle community, che fanno il lavoro più importante.
L’informazione invece se la passa piuttosto male. Seppure la classifica generale vede diversi siti di informazione posizionarsi tra i 20 siti più visitati, l’abitudine a informarsi è sempre più delegata al digitale e alle ricerche sui motori. In più, il tempo medio speso per informarsi cala sempre di più, a fronte di un maggior tempo speso sui social. Questo non è chiaramente un buon segno, ma sicuramente non stupirà nessuno, così come non stupirà se la situazione generale - mi riferisco a quella geopolitica mondiale - è quello che è.
I dati, tuttavia, non mentono. O meglio si, come scrissi in una vecchia Insalata (che trovate qui) e quindi ognuno potrà vedere anche in questi un po’ quello che vuole. Io, per quello che mi riguarda, ne tiro fuori le uniche due notizie positive: la prima riguarda quel 55% di utenti che ascolta podcast e la seconda… beh, Sonic e Mario tra le prime 10 ricerche su Pornhub.
» PENSIERI FRANCHI: Basta esserne convinti per essere capaci?
→ “Pensieri Franchi” è il mio editoriale. O meglio, i miei pensieri in libertà.
Provate a pensare con me all’ultima volta che avete pensato “questa cosa mi piace proprio tanto farla”. Potrebbe essere un hobby come cucinare, per esempio, oppure il lavoro che fate. “A me il mio lavoro piace!”, quante volte l’abbiamo sentito dire? O magari, me lo auguro per voi, ve lo siete detti.
Il Pensiero Franco di oggi riguarda un po’ la vita e un po’ la scuola, ma state tranquilli che non vi attacco il solito pippone dove vi racconto quanto la scuola di oggi faccia schifo (che comunque è così eh, fa schifo). Piuttosto una cosa banale che mi sono ritrovato a constatare. Sembrerà banale, ma quasi sempre ci piace fare le cose che semplicemente riusciamo a fare. Ci appassioniamo alle cose in cui ci sentiamo bravi, perché l’essere bravi ci fa sentire capaci di padroneggiare quella cosa e questo ci provoca un senso di piacere, di soddisfazione.
Viceversa, diciamo che “non ci piace fare” una cosa che normalmente non abbiamo capito fino in fondo, che non riusciamo a padroneggiare e con la quale siamo in difficoltà. “Non mi piace la matematica” è un’affermazione quasi sempre figlia del fatto che non l’abbiamo capita, che non riusciamo a comprenderne fino in fondo i meccanismi. Non riusciamo a spiegarci il perché determinate cose si fanno in un certo modo e non in un altro. Quindi magari riusciamo anche a portare a casa il risultato, ma con la sgradevole sensazione di non averla capito fino in fondo.
Quando invece questo succede, quasi sempre per indole e capacità personale o - molto più raramente - grazie a un insegnante veramente capace, allora i pianeti si allineano: capiamo il perché delle cose, quindi non ci serve più imparare a memoria delle formule ma ne capiamo il senso. Allora magari ci facciamo prendere la mano, proviamo soluzioni differenti, sperimentiamo, testiamo, perché abbiamo capito come funziona il gioco e allora parte anche quella sfida che alberga in tutti noi in quanto esseri umani. E la sfida ci piace.
Ecco dunque cosa c’è alla base di quello che ci piace fare e di quello che non ci piace fare. Semplicemente la competenza, il riuscire a svolgere bene un determinato compito genera piacere e dunque torneremo a farlo, aumentando le nostre competenze. E attenzione, la competenza si sviluppa, non è per forza innata. D’accordo, il talento e l’essere portati per fare qualcosa ha un compito determinante perché semplifica tutto, ma ci sono molte persone che sono talmente determinate nel fare qualcosa che alla fine arrivano allo stesso risultato pur non essendo portate.
Quello che ho appena detto potrebbe sembrare banale oppure frutto di una riflessione molto personale, senza basi scientifiche. Eppure non è così e la letteratura a supporto è piuttosto vasta. Il primo che voglio citare è l’impronunciabile Csikszentmihalyi con la sua teoria del “flow”, di cui forse avevamo già parlato.
Il flow è uno stato mentale in cui una persona è completamente immersa in un’attività, con una sensazione di piacere e controllo, si verifica quando le sfide di un compito sono bilanciate con il nostro livello di competenza: se un’attività è troppo difficile, genera ansia; se è troppo facile, diventa noiosa. Questo spiegherebbe perché, una volta che comprendiamo una disciplina o un’attività, possiamo entrarci più facilmente in flow e goderne di più. Provate a pensarci, l’avrete sicuramente provato anche voi: quando padroneggiate bene qualcosa tendente a passarci molto tempo, a sperimentare e a entrare in quella super concentrazione che è, in termini pratici, il flow.
Albert Bandura ha sviluppato invece il concetto di autoefficacia, ovvero la convinzione di essere in grado di affrontare un compito con successo. Quando ci sentiamo capaci di fare qualcosa, siamo più motivati e troviamo più piacere in ciò che facciamo. Un buon insegnante - ecco qui che ci stiamo arrivando - o un’esperienza di apprendimento positiva possono migliorare l’autoefficacia, cambiando la nostra percezione di un’attività da “difficile e noiosa” a “sfidante e appassionante”.
Ora, ci sarete arrivati da soli, questo dimostra quanto - ancora una volta - la parte fondamentale nella crescita di una persona è divisa sostanzialmente in due: da una parte c’è la famiglia e l’esempio che fornisce (di nuovo, una teoria dello stesso Bandura parla di cognitivismo, cioè dell’apprendimento sociale per imitazione), dall’altra c’è la scuola, che ha un’importanza pari e forse anzi superiore nel determinare il futuro delle persone a cui insegnano.
Insegnare male, col metodo sbagliato o semplicemente portando i propri allievi a pensare di non essere capaci a fare qualcosa, è già un primo passo fondamentale per determinare il fatto che quella persona non sarà poi realmente capace di fare quella cosa. E il risultato non giustifica la premessa, tutt’altro, anzi forse le due cose si configurano più come una causa-effetto.
Bollare un ragazzo (soprattutto se in fase adolescenziale) con troppa facilità (come viene fatto oggi in una larghissima parte dei casi) come dislessico, discalculico o con disturbi dell’apprendimento, scatena una sola conseguenza certa: quel ragazzo non si sentirà mai più capace di fare qualcosa che abbia a che fare con quello che gli è stato diagnosticato e quindi ne avremo determinato il fallimento in un determinato contesto in cui invece poteva essere abile e capace. Di nuovo, il risultato non darà conferme alle premesse, ma anzi sarà una diretta conseguenza dell’averlo bollato, peraltro in una fase molto delicata della crescita, come non capace a fare determinate cose.
Con questo non voglio dire che tutti possono essere capaci di fare qualsiasi cosa e che basta esserne convinti, ci mancherebbe. Dico però che troppo spesso si confondono cause e conseguenze. Al test attitudinale di terza media, per citare un esempio personale, mi venne detto che avevo scarse capacità con le arti e con le materie economiche. Grazie al carattere che possiedo, tendo a non accettare con facilità il giudizio altrui (questo, sia chiaro, è anche un enorme limite) e quindi nella vita feci - con enorme soddisfazione - l’esatto contrario, studiando in conservatorio e dedicandomi all’attività in proprio in un secondo momento. Lo stesso feci quando un medico mi disse che probabilmente non avrei più potuto correre. All’epoca lo facevo di tanto in tanto come tanti hobbisti, ma da quel momento in poi mi allenai seriamente e corsi 4 maratone.
Questo però è il mio carattere, il mio modo di ribellarmi ai giudizi imposti. E chi invece non ha questa indole? Chi invece tende ad accettare e subire il giudizio altrui, come affronterebbe l’essere etichettato come non capace di fare qualcosa? Oppure cosa potrebbe pensare di una materia che non capisce (pur impegnandosi) per incapacità dei suoi insegnanti? Certamente il pensare di non essere capace lo porterà a non appassionarsi mai a quella materia, o magari a nessuna in generale.
In fondo parte tutto da lì: a volte il caso o il talento ti portano ad avere facilità nelle cose e allora può capitarti davanti qualsiasi insegnante o superiore, ma tu troverai lo stesso la tua strada. Altre volte invece hai bisogno di un aiuto e se quell’aiuto non arriva, allora sei bollato per sempre. Dovremmo partire da qui per capire che legare l’istruzione agli obiettivi di un programma è una cosa completamente senza senso.
La scuola dovrebbe crescere delle persone con degli interessi, con un’apertura mentale verso le cose nuove, verso l’apprendimento e lo studio, e invece genera soltanto - nelle migliori delle ipotesi - adulti che hanno imparato quattro nozioni in croce di cui se ne faranno veramente poco nella vita (chi di voi ha realmente utilizzato quello che ha studiato a scuola nel lavoro e nella vita?); nella peggiore invece genererà delle persone frustrate che si sentiranno inadeguate con la maggior parte dei compiti e che accetteranno le cose così come gli arriveranno. Poi ci sono le eccezioni, per fortuna, ma l’eccezione, si sa, conferma la regola.
Franco A.
» SFAMA LA FOMO!
Cos’è la F.O.M.O.?2
Sora arriva in Italia, ma le prestazioni del generatore video di OpenAI deludono
OpenAI ha lanciato Sora anche in Italia, Regno Unito e Unione Europea, permettendo agli abbonati a ChatGPT Plus e Pro di creare video generati dall’IA. Il modello può produrre clip fino a 20 secondi in 1080p, ma i risultati non sono ancora convincenti: spesso non segue le istruzioni, presenta incoerenze fisiche e fatica con scene complesse. Nonostante la tecnologia promettente, gli utenti segnalano output limitati e poco fluidi, rendendo Sora un’opzione ancora acerba nel panorama della generazione video IA.
Fonte: DDay.it
Skype chiude definitivamente a maggio: utenti invitati a migrare su Teams
Microsoft ha ufficializzato la chiusura definitiva di Skype il 5 maggio 2025. Gli utenti potranno esportare dati, contatti e chat o trasferirli direttamente su Teams, senza creare un nuovo account. La decisione segna la fine di un’epoca per il celebre servizio di chiamate, ormai sostituito da Teams, più integrato nell’ecosistema Microsoft 365. Dopo anni di declino e il successo delle alternative come WhatsApp e Messenger, Skype uscirà di scena senza licenziamenti previsti in Microsoft.
Fonte: DDay.it
Sony taglia il prezzo di PlayStation VR2: ora costa 150 euro in meno
A partire da marzo, il visore PlayStation VR2 scenderà di 150 euro, passando da 599,90 a 449,99 euro in Europa. Anche il bundle con Horizon: Call of the Mountain avrà lo stesso prezzo ribassato. Il taglio di prezzo sembra un tentativo di rilanciare il dispositivo, la cui adozione è stata inferiore alle aspettative. Sony ha citato nuovi giochi in arrivo e aggiornamenti tecnici, come il tracciamento del movimento delle mani, ma senza motivare esplicitamente la riduzione.
Fonte: DDay.it
Auto elettriche in Europa: vendite in crescita del 34%, ma Tesla crolla
A gennaio 2025, le vendite di auto elettriche in Europa sono aumentate del 34%, raggiungendo il 15% di quota di mercato, nonostante un calo generale del mercato automobilistico del 2,6%. Anche in Italia le auto elettriche hanno visto una crescita significativa, passando dal 2,1% al 5% delle vendite totali. Tuttavia, Tesla ha registrato un crollo: le sue immatricolazioni si sono quasi dimezzate rispetto al 2024, con 7.517 unità vendute contro le 15.130 dell’anno precedente. Il gruppo Volkswagen mantiene la leadership in Europa, mentre Stellantis registra un calo del 3%.
Fonte: DMove.it
UE punta sull’elettrificazione delle flotte aziendali per rilanciare l’auto elettrica
Il 5 marzo la Commissione Europea presenterà un piano d’azione per rafforzare la competitività dell’automotive europeo e incentivare l’elettrificazione delle flotte aziendali, responsabili del 60% delle vendite di auto in Europa. Tra le misure in discussione: sovvenzioni statali per le aziende che acquistano veicoli elettrici ed esenzione dai pedaggi autostradali per i mezzi pesanti a zero emissioni. Il pacchetto prevede anche incentivi alla produzione di batterie in UE, agevolazioni per attirare investimenti e un possibile allentamento delle sanzioni sulle emissioni di CO2.
Fonte: DMove.it
Se sei arrivato fino a qui, innanzitutto ti ringrazio.
Non ci siamo presentati: mi chiamo Franco Aquini e da anni scrivo di tecnologia e lavoro nel marketing e nella comunicazione.
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Franco Aquini
L'Internet delle cose (IdC), in inglese Internet of Things (IoT), è un neologismo utilizzato nel mondo delle telecomunicazioni e dell'informatica che fa riferimento all'estensione di internet al mondo degli oggetti e dei luoghi concreti, che acquisiscono una propria identità digitale in modo da poter comunicare con altri oggetti nella rete e poter fornire da una parte servizi agli utenti e dall'altra parte, quella delle enormi aziende che gestiscono la rete, la comoda possibilità di estrarre dati gratuitamente e dettagliatamente sugli utenti per fini predittivi sia commerciali che propagandistici. Da Wikipedia
La F.O.M.O., un acronimo che sta per Fear Of Missing Out, è la deriva moderna del tam tam dei social network unita all’enorme disponibilità di strumenti di informazione e di intrattenimento. In pratica, è la paura di perdersi qualcosa e di non essere sempre al passo con i tempi. Con questa rubrica rispondiamo a queste paure, riassumendo in breve le notizie più significative della settimana, pescate dal mondo della tecnologia, dell’entertainment e del lifestyle.
Il concetto di flow, qui calato soprattutto nella sfera dell'apprendimento, trova applicazione anche nel game design, per citare un altro ambito caro a questa newsletter.
Un gioco deve portare un grado di sfida adeguato in modo da non risultare frustrante (assenza di progresso per l'eccessiva difficoltà) né noioso (assenza di progresso perché già padroneggiato), ed è in queste dosi corrette di sfida che il giocatore entra nel cosiddetto flow.
Ma è un cerchio che si chiude perché il gioco stesso è apprendimento, a prescindere da quanto possa essere utile altrove ciò che si impara nel gioco, come sostiene anche Raph Koster in "A Theory of Fun" :)