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Il concetto di flow, qui calato soprattutto nella sfera dell'apprendimento, trova applicazione anche nel game design, per citare un altro ambito caro a questa newsletter.

Un gioco deve portare un grado di sfida adeguato in modo da non risultare frustrante (assenza di progresso per l'eccessiva difficoltà) né noioso (assenza di progresso perché già padroneggiato), ed è in queste dosi corrette di sfida che il giocatore entra nel cosiddetto flow.

Ma è un cerchio che si chiude perché il gioco stesso è apprendimento, a prescindere da quanto possa essere utile altrove ciò che si impara nel gioco, come sostiene anche Raph Koster in "A Theory of Fun" :)

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